We hebben het in Back-Track al eens gehad over Halo, de Half Life-serie en klassieke Grand Theft Auto-games. Nu pakken we de draad weer op en deze keer is het de beurt aan een serie die de PlayStation 3 een frisse impuls gaf: Uncharted.
Het grote geheim
Terwijl Eidos al jaren aan het prutsen was om de Tomb Raider-franchise op een beetje waardige manier weer op de kaart te zetten, lieten de mensen van Naughty Dog vrij onverwacht zien hoe het moest. Ze maakten een actie-avontuur, dumpten het vrouwelijke lustobject voor een vriendelijke kerel en er werd voor een totaalplaatje gezorgd dat bestond uit een sterk verhaal, filmische stukken, uitgewerkte personages en volop actie, kleine puzzels en de nodige humor.
Zonder al teveel hype doken de eerste previews op, eind 2007, en het enthousiasme van critici en gamers nam alleen maar toe richting de release van het eerste deel, Uncharted: Drake’s Fortune. In deze game maken we kennis met twee hoofdpersonages uit de serie: Nathan Drake en Elena Fisher. Nathan is een typische good-guy; avontuurlijk, houdt van een geintje, stoer wanneer het nodig is, doet pogingen om charmant over te komen en heeft uiteindelijk het hart altijd op de goede plaats zitten. Elena is een minder typisch, vrouwelijk personage; een ietwat bemoeizuchtige journaliste, die niet op haar mond is gevallen en als het moet best met een wapen overweg kan. Al snel komt de bijna pensioengerechtigde vrijbuiter Victor ‘Sully’ Sullivan erbij en is het feest compleet.
Wat volgt is een reis naar het grote geheim van Drake’s voorouder Sir Francis Drake, namelijk de locatie van El Dorado. Het is in feite niet eens de reis zelf die Uncharted zo mateloos populair maakt, maar vooral de manier waarop je alles beleeft. Het filmische karakter komt tot uiting in heel veel tussenfilmpjes, die ineens veel meer zijn dan een simpele lijmpoging om twee hoofdstukken van een game aan elkaar te plakken. Diverse situaties binnen een chapter, en zelfs binnen delen van een missie, zijn voorzien van prachtige tussenfilmpjes, dat het geheel ook bijna aanvoelt als een interactieve film. Iets waar ik zometeen nog op terug kom, aangezien dit ook een duidelijk punt van kritiek is voor sommige mensen.
Revolutie vs. Evolutie
Deel twee doet er nog eens een enorme schep bovenop, alsof de Uncharted-serie nog niet genoeg als ‘blockbuster’ op de kaart zou komen te staan. Deze keer zijn het niet alleen de grote, epische momenten die aan het filmgevoel bijdragen. Richels en objecten breken ineens af, daken en zelfs hele gebouwen storten in, treinstellen donderen de afgrond in… het kan niet sensationeel en spectaculair genoeg zijn voor de mensen van Naughty Dog. Vervolgens hebben ze er nog wat verplichte ingrediënten aan toegevoegd om Uncharted 2: Among Thieves een nieuw gezicht te geven. Een verse schurk waar je liever geen problemen mee krijgt, verraad onder je vrienden, een nieuwe aantrekkelijke dame erbij die voor een stukje rivaliteit kan zorgen en natuurlijk wederom een vrijwel onmogelijk verhaal vol onmogelijke avonturen over de hele wereld om de meest onmogelijke puzzelstukjes in elkaar te laten vallen. En dat alles deze keer voor het vinden van Shambala, de plek waar de machtige Cintamani-steen te vinden zou zijn.
Als we naar de twee games kijken, dan kan je eigenlijk alleen maar concluderen dat er meer sprake is van evolutie dan een ware revolutie binnen games en het genre. Uncharted is zelfs meer te zien als een subgenre, die van filmische actiegames, in plaats van de meer gebruikelijke third-person avonturen. Natuurlijk dragen ook de ongekende graphics bij aan het succes, want beide games zijn absoluut de pareltjes van de PlayStation 3 en daarmee van de huidige generatie consoles. Er is eigenlijk maar één andere ontwikkelaar die bij dergelijke pracht in de buurt komt…
Crytek-syndroom
Ik heb het natuurlijk over Crytek, de mensen die zich ook sterk focussen op visueel geweld. En hoe ironisch is het dan dat Naughty Dog eigenlijk besmet is door deze andere ontwikkelaar. Ze lijden namelijk aan een duidelijke vorm van het Crytek-syndroom. Nooit van gehoord? Je zal het ook niet in een medische encyclopedie vinden, maar als ik even uit mijn hoofd een definitie moet geven dat is het iets in de trant van “het verkrachten van een goed verhaal door de toevoeging van niet-menselijke tegenstanders”. Crytek deed het al twee keer, met de mutanten in Far Cry en de aliëns in Crysis, en Naughty Dog is in dat opzicht ook best hardleers.
De gemuteerde Spanjaarden in de laatste chapters van Drake’s Fortune en de afschrikkende, onoverwinnelijke ‘beesten’ in de latere chapters van Among Thieves… in mijn ogen toch nog een kleine smet op de verder zo lekkere gameplay van de Uncharted-serie. En de games hebben het, net zoals de titels van Crytek, ook gewoon helemaal niet nodig. Alsof het ineens zoveel spannender of toffer wordt met zulke zielloze figuren erbij. Als ik dat zou willen, dan start ik wel een sci-fi of horror shooter op.
Met Among Thieves laat Naughty Dog in elk geval wel zien dat ze leren van hun eerdere werken en dat ze die kennis ook meteen gebruiken om een beter vervolg te maken. De game was dankzij het enorme aanbod aan tussenfilmpjes, zowel korte momenten als de langere scènes, heel meeslepend. Misschien heb je het afbrekende richeltje en instortende plankje op een gegeven moment wel gezien, maar dan maakt een heerlijk cheesy script en een leuke plottwist al snel alles weer goed. En natuurlijk konden ze het niet maken om ook dit tweede deel singleplayer-only te maken, waardoor een co-op en competetieve multiplayer present waren. Zeker niet het beste stukje online vermaak, maar de trouwe ondersteuning naar de community toe is zeker lovenswaardig. Diep van binnen weten ze namelijk heel goed dat de game leeft op de singleplayer.
Games vs. Films vs. Kunst
En dan nog die bekende kritiek. Zo is onze Menno, co-host bij GamersNET Radio, van mening dat een game als Uncharted 2 eigenlijk geen game mag heten. Ik snap zijn kritiek wel, want vandaag de dag heeft een serie als Uncharted toch een duidelijk subgenre vormgegeven. Je wordt aan de hand genomen en ervaart een geanimeerde film met stukken interactie. Het principe van een filmische shooter, zoals Peter destijds tijdens de eerste aflevering van GamersNET Radio ook als duidelijk tegenargument gaf.
Zodoende ben je ook een verrader van de hele industrie als je van mening bent dat games als Uncharted geen games zouden zijn. Het is simpelweg een stukje vrijheid inleveren om, sterk begeleid door de ontwikkelaar, een explosieve en sensationele spanning te beleven. De interactieve momenten met schieten, ontdekken en puzzelen zorgen voor het gamegevoel, de vele animaties en cutscenes voor het filmgevoel, en wat rest is een vette ervaring die natuurlijk nog altijd tot de orde der games behoort.
Misschien lenen games wel steeds meer uit andere kunstzinnige gebieden. Het is al lang niet meer slechts het bewegen van een plateau om een bal te kaatsen of het heen en weer bewegen van een ruimteschip om te knallen op vijanden. Games draaien om een belevenis, we willen iets bijzonders ervaren, en wat dat precies moet zijn is natuurlijk heel persoonlijk. Gelukkig bestaan er om die reden juist meerdere genres, voor elk wat wils, en ik ben maar wat blij dat de Uncharted-serie op een briljante manier een relatief nieuw subgenre op de kaart zet. Op naar deel 3…