Interview met Sucker Punch, ontwikkelaar inFamous

Op maandag 25 mei werd in de Metropolis bioscoop te Antwerpen de inFamous Gaming Monday georganiseerd. Zoals de naam al zegt stond deze hele dag in het teken van de game inFamous en zo mocht ik ook een paar vragen aan de ontwikkelaar Sucker Punch stellen.

Op de inFamous Gaming Monday heb ik zeer veel van inFamous kunnen zien. Ik heb natuurlijk zelf een tijdje achter de PlayStation 3 gezeten, maar het mooiste was toch wel dat we onze eigen bioscoopzaal tot onze beschikking hadden. Ik kan dan ook met zekerheid zeggen dat het zien van de HD-graphics van inFamous op een bioscoopscherm een machtig gezicht is.

In de middag kregen we de mogelijkheid om Sucker Punch, de ontwikkelaar achter inFamous, te interviewen. Ik werd naar een aparte zaal gebracht en daar zat Bruce Oberg. Bruce is de hoofdprogrammeur en mede-oprichter van Sucker Punch. Bruce heeft onder andere bij Microsoft aan een Mac-versie van Word gewerkt. Helaas was dit officiële interview al snel voorbij terwijl ik nog wel enkele vragen had. Gelukkig kreeg ik nog de kans om Ken Schramm met enkele vragen te bestoken. Ken is ook medewerker bij Sucker Punch en is een belangrijke schakel tussen de ontwikkelaar en Sony. Voordat hij deze baan had, heeft hij geholpen met de marketing van verschillende succesvolle games, ook heeft hij geholpen bij de lancering van de eerst Xbox.

GN: Er zijn heel wat games met een open wereld, bijvoorbeeld Grand Theft Auto IV, Saints Row 2, Crackdown en Assassin’s Creed. Wat is het verschil tussen deze games en inFamous?
Bruce: Het belangrijkste is dat inFamous drie dimensies heeft. In de meeste sandbox-games kun je niet op alle gebouwen komen en in inFamous is deze mogelijkheid juist heel erg uitgebreid aanwezig. Zo kun je elk gebouw dat in Empire City staat tot aan de top beklimmen. We hebben er wel voor gezorgd dat het klimmen niet al te makkelijk is. Eigenlijk is het een kleine puzzel om van elk gebouw de top te bereiken. Het beklimmen van gebouwen biedt ook voordelen, want je kunt je natuurlijk wel voorstellen dat je de vijand nu vanaf elke kant kunt aanvallen.

Zoals je ziet zijn we dus erg trots op het klim-systeem en hier heeft dan ook veel tijd ingezeten. We zijn zelfs zo ver gegaan dat we hebben geprobeerd om de handen van onze testers te leren lezen. We probeerden te voorspellen wanneer en welke knoppen onze testers in zouden drukken. We zijn bijna ander half jaar bezig geweest met het klim-systeem en we hebben het systeem zelfs twee keer helemaal weggegooid, maar het systeem staat er nu en het werkt goed.

GN: Tijdens de ontwikkelfase van inFamous werd de game Prototype aangekondigd. Deze game valt goed te vergelijken met inFamous en is dus een concurrent. Wat vindt u van Prototype en denkt u dat het een gevaarlijke concurrent is?
Bruce: Persoonlijk vind ik de vergelijking met Prototype een beetje raar, maar ik snap de vergelijking wel. Je moet begrijpen dat ik de game nog niet gespeeld heb, want Radical Entertainment gaat ons natuurlijk echt geen perskit van het spel toesturen. Toen we met inFamous begonnen wisten we nog niks van Prototype af en we hebben er dus ook geen rekening mee gehouden. Natuurlijk is de game een concurrent, maar we hebben onze uiterste best op inFamous gedaan en we staan dan ook volledig achter het spel. Verder heb ik niet eens de tijd om concurrerende games te spelen en ik heb dus ook geen idee in hoeverre Prototype een geduchte concurrent is.

GN: U bent een grote fan van comics en inFamous is gedeeltelijk gebaseerd op deze strips, maar welke comics hebben de meeste invloed op de game gehad?
Bruce: Ik ben inderdaad een groot fan van comics en mijn favoriete stripschrijver is Frank Miller. De game is inderdaad deels op comics gebaseerd, want de verhalen in deze strips gaan vaak over superhelden en dit is in inFamous natuurlijk ook het geval. Zo komt het gevoel en de look van Empire City uit The Dark Knight en de strip DMC heeft weer invloed op het stadsdeel in quarantaine gehad. De comic Shooting War heeft juist weer invloed gehad op de wijze waarop het verhaal wordt verteld. Verder zul je als je de Tv-serie Heroes kent het gevoel van het ontdekken van superkrachten in het spel terugzien. Het verhaal van de game valt ten slotte te vergelijken met de film Memento, want de hoofdpersoon Cole weet niet wat er gebeurd is en komt daar op het eind pas achter. Hierdoor moet je het verhaal nog eens meemaken wil je het echt snappen en dit was in de film Memento ook het geval.

GN: Hoe kwamen jullie op het idee om Cole elektrische superkrachten te geven?
Bruce: Het was niet ons eerste idee om elektriciteit als superkracht te gebruiken. Zo hebben we bijvoorbeeld eerst vuur en telekinese geprobeerd, maar dat werkte niet zoals wij het graag wouden hebben. Op een gegeven moment ontstond het idee om elektriciteit als kracht te gebruiken en dit beviel ons zeer goed. Zo paste het goed in onze engine, want die kan gebruikmaken van veel verschillende lichtbronnen. Ook paste deze kracht goed in de stad, want in een stad is overal wel elektriciteit te vinden. In de gameplay was het ook goed te implanteren en er waren verschillenden ideeën over hoe we de van de kracht gebruiken gingen maken. Ook is de elektrische superkracht niet onverslaanbaar, want als er geen bron van elektriciteit in de buurt is kan Cole maar bar weinig doen. Cole vindt soms dat het hebben van deze kracht meer een vloek dan een gave is. Het belangrijkste was natuurlijk gewoon dat het gebruiken van deze superkracht erg tof is.

GN: Het hebben van een co-op modus in een game is de laatste tijd erg populair, waarom heeft inFamous deze functie niet?
Bruce: We hebben er wel over nagedacht, maar het maken van een dergelijke modus neemt veel tijd in beslag en deze tijd hadden we met het aantal werknemers dat we in dienst hadden gewoon niet. Ook past een co-op modus niet heel erg goed in de gameplay, want het is aan jou om op je eigen initiatief je krachten te ontdekken en in een co-op modus werkt dit gewoon niet goed. We hebben besloten om bij inFamous echt op de singleplayer te focussen.

GN: InFamous is natuurlijk een PlayStation 3-exclusive, maar zitten er aan het maken van een exclusive-game nog nadelen?
Ken: Nadelen kan ik zo snel niet verzinnen, want tot nu toe heeft Sony ons erg goed geholpen. Sucker Punch bestaat namelijk uit 55 medewerkers en dit is niet veel om een game als inFamous mee te maken. Met Sony als partner hebben we weinig moeite met de marketing gehad, want het bedrijf heeft dit subliem voor ons uitgevoerd. Zo zijn er zelfs reclames van inFamous in de bioscoop te zien, bijvoorbeeld voor de nieuwe terminator-film en daar ben ik erg trots op. Ik kan eerlijk zeggen dat we de marketing zelf niet beter hadden kunnen doen. Ook zijn we via Sony in contact gekomen met een aantal bekende ontwikkelaars en die hebben ons goed geholpen. Naughty Dog heeft ons bijvoorbeeld een aantal tips gegeven over handigheidjes bij het scripten op de PlayStation 3. Natuurlijk zal de game het van een kleiner publiek moeten hebben, maar ik ben niet bang voor lage verkoopcijfers.

GN: In inFamous kun je simpel gezegd de goede of de slechte kant op gaan. Wat is uw favoriete kant om aan te spelen?
Ken: Zelf vind ik het erg leuk om aan de slechte kant te spelen, maar ik merk dat als ik speel toch eigenlijk heel vaak naar de goede kant neig te gaan. Zo vond ik het tijdens de eerste missie al moeilijk om de voedselpakketten die ik gevonden had voor mezelf te houden. Het grappige is dat Peter Molyneux dit fenomeen ook bij de spelers van Fable heeft geconstateerd, want 80% van de gamers speelde met een character dat goed was, maar een groot deel van deze spelers gaf aan de slechte kant erg leuk te vinden.

GN: Welke games speelt u eigenlijk?
Ken: Ik moet eerlijk zeggen dat ik totaal geen tijd heb om te gamen, maar in die paar uurtjes dat ik af en toe eens speel ben ik vooral bezig met LittleBigPlanet. Ik game wel, maar dat is vanuit mijn werk en dan speel ik natuurlijk inFamous. Als ik eindelijk weer eens echt tijd heb ga ik toppers zoals Resident Evil 5 en Killzone 2 oppakken, maar daarvoor wil ik eerst eens wat aandacht aan mijn familie gaan besteden. Die hebben mij de laatste tijd namelijk erg weinig gezien.

GN: Kunnen we downloadable content voor inFamous verwachten?
Ken: Begrijp me niet verkeerd, want ik kan hier niets over zeggen. Niet omdat ik dat niet mag, maar gewoon omdat we het zelf ook nog niet weten. Het spel is nu klaar en de meeste medewerkers van de ontwikkelstudio zijn nu op een welverdiende vakantie. Als iedereen terug is gaan we rond de tafel zitten om te kijken wat ons volgende project gaat worden.

GN: Steeds meer PlayStation 3-exclusives krijgen een PlayStation Portable-versie. Denkt u dat inFamous het op deze handheld goed zou doen.
Ken: Zoals ik al zei weten we niet wat ons volgende project gaat worden, maar een PSP-versie zal vast leuk kunnen zijn.

  1.   
    Uchiha linkz's avatar

    jaja metropolis haha mijn vroegere hangplekkie toen ik nog in belgie woonde aah xD 😀

    maar ben echt benieuwd naar de game lijkt me echt vet trouwens 😛

  2.   
    Overload14's avatar

    Leuk interview 🙂 en Metropolis dat is echt dichtbij waar ik woon :D:p

  3.   
    R1chardTM's avatar

    ”Overload14″ schreef, "Leuk interview 🙂 en Metropolis dat is echt dichtbij waar ik woon :D:p"

    Oh echt waar ik zou daar dan echt elke dag te vinden zijn, want er zijn daar echt super veel films te zien. 😆

  4.   
    Dr. D3nVil's avatar

    prototype als concurrent kan ik wel begrijpen want ik twijfel heel erg tussen deze twee-.-”

  5.   
    Vinstaro's avatar

    Ikzelf vind Prototype beter spreekt mij wat meer aan.

  6.   
    timothy250's avatar

    infamous is een vet spel alleen soms is het allemaal een beetje onduidelijk, maar dat maakt niet uit. 😉