Portal lijkt op het eerste gezicht slechts een leuk puzzelspelletje met een geinig concept, dat verbleekt tussen Half-Life 2: Episode Two en Team Fortress 2. Dat is het echter niet. Ik daag jullie zelfs uit de game te starten en dan niet in één ruk uit te spelen!
Puzzelspelletje
Al eind jaren ’90 van de vorige eeuw werden portals bedacht tijdens de ontwikkeling van Prey. In de marketingcampagne van de uiteindelijke game werden ze ook breed uitgemeten en toen we ze eindelijk echt zagen… vielen ze behoorlijk tegen. Het waren niet meer dan scripted verschijnende deuren, die hooguit soms op rare oppervlakten zaten. Kort na het verschijnen van Prey bleek dat Valve met een vergelijkbaar project bezig was, met het verschil dat je zelf portals kon creëren. Even leek het erop dat je een portalgun in Half-Life 2 (of één van de episodes) zou gaan krijgen, maar later bleek het om slechts een puzzelgame voor The Orange Box te gaan. Hoewel, ‘slechts’ een puzzelgame?
In Portal word je wakker in een glazen cel in wat een steriele onderzoeksomgeving lijkt. Een computerstem vertelt je dat je mee moet doen aan een onderzoek en een timer begint af te tellen. Aan het einde van de countdown verschijnt er een portal en loop je je cel uit, om enkele meters van je cel direct uit de muur te verschijnen. Wat volgt is een aantal kamers met puzzels, waarbij diezelfde portals en hun eigenschappen je gereedschap zijn.
Portalen
In Portal doorloop je verschillende kamers, of ‘experimenten’. Het begint simpel: je gebruikt portals om op plaatsen te komen waar je niet naartoe kunt lopen of springen. In het begin doet de omgeving dat zelfs voor je, want de portalgun, waarmee je zelf portals kunt maken, krijg je nog niet direct. Het wordt allemaal al iets ingewikkelder als blijkt dat portals alleen op bepaalde oppervlakten geplaatst kunnen worden. Al snel blijk je ook niet de enige te zijn die door de portals reist, want overal zijn apparaten bezig die energieballen spugen, die in speciale ontvangers geplaatst moeten worden, die dan weer deuren openen en apparaten activeren. Natuurlijk staan die apparaten nooit recht tegenover elkaar en de energieballen gaan alleen rechtuit. Een portaltje hier en daar zorgt er dan voor dat ze op de plaats van bestemming kunnen komen.
Een ander heel belangrijk aspect van portal is een natuurkundig verschijnsel dat ‘de wet van behoud van energie’ heet. Het komt er in het kort op neer dat de snelheid die je hebt als je de portal ingaat ook nog hebt als je eruit komt, ongeacht in welke richting je eruit schiet. Sta je dus bovenaan een afgrond en schiet je beide portals de diepte in en spring je vervolgens van grote hoogte in één van de portals, dan schiet je er met dezelfde snelheid uit de andere als de snelheid die je had toen je de één raakte en spring je dus uiteindelijk net zo ver omhoog als dat je naar beneden stortte. Maar wat nu als je de uitgang op een recht opstaande muur maakt? Dan schiet je net zo hard naar voren als dat je eerste naar beneden stortte. Veel puzzels in Portal maken dankbaar gebruik van dit principe.
Sfeer
En zo puzzel je een aantal levels door experimenten, terwijl de bijzonder goed ingesproken computerstem je leidt, of beter: misleidt, omdat zij jou steeds op dwaalsporen probeert te zetten. Op een gegeven moment begint je duidelijk te worden dat het totale experiment wel eens heel nadelig voor jou uit kan gaan pakken. Sommige proefkamers zijn namelijk niet helemaal afgesloten en achter de muren blijkt alles een stuk grimmiger. Soms verspreekt de computer zich ook, of is dat slechts misleiding om jouw doorzettingsvermogen te kunnen bepalen? Waarom lijkt de ‘Weighted Companion Cube’ slechts je enige vriend?
Deze dingen, die steeds meer op een soort verhaal gaan lijken, zijn al een reden om de game te blijven spelen, maar toch zijn het niet deze vragen, maar de schijnbare eenvoud van de puzzels die echt de drijvende kracht achter Portal zijn. Telkens trap je in het gevoel van ‘nog eentje dan…’, totdat je ineens de volledige game hebt uitgespeeld. Je zou denken dat het eenvoudig plaatsen van portals snel gaat vervelen, maar niets is minder waar. Elke nieuwe puzzel is net weer iets geavanceerder dan de vorige en doet daarom een aanvraag op je vermogen om oplossingen te vinden en telkens zijn de oplossingen weer simpel genoeg om je niet vast te laten zitten en moeilijk genoeg om je weer een gevoel van voldoening te geven, waardoor je met veel plezier aan de volgende begint.
Niet één keer zakt de game (tijdelijk) in en ook daarom schreeuwt het gewoon om uitgespeeld te worden. Elke puzzelomgeving is verder tot in de puntjes uitgewerkt en zelfs de puzzelblokjes, zoals de al genoemde Weighted Companion Cube en de bijzonder beleefde autoturrets geven meer sfeer aan de game dan menig belangrijk NPC in games van de afgelopen 10 jaar. En dan die stem van de computer die je telkens uitdaagt, afstraft en soms complimenteert – zij het met een duidelijk waarneembare wrange nasmaak in de klank – die geeft ook zo ontzettend veel sfeer aan de game. Al deze elementen zijn zelf al perfect uitgewerkt en samen brengen ze een ultieme mix van eenvoud, vermaak, immersie en bovenal plezier. Geloof me: Portal grijpt je en laat je na de credits nog steeds niet los. Ik wil meer van deze game. MEER!!!!!
Conclusie
Portal leek bij aankondiging slechts bijzaak. Iemand had een ideetje met portals en wilde er wat puzzels bij maken als een soort proof of concept. Het is Valve echter gelukt om van een in principe eenvoudig idee een volwaardige game te maken die genoeg prikkelt om je zelfs na het einde niet los te laten. De game is ook tot in perfectie afgewerkt. De omgevingen zijn telkens spannend, de puzzels bieden precies genoeg uitdaging en de geluiden, met eenzaam aan de top de computer, tillen de sfeer naar bijna ongekende hoogte en de rest van de content is ook minstens zo perfect. Ik ga het dan ook gewoon doen. Het maakt met niet uit wat de rest ervan vindt: Portal krijgt van mij een volledige 10. Punt uit. Nu ga ik taart eten.