Interview met Mizuguchi

Terwijl ProRail nog diverse takken en dakkapellen van de storm van de dag ervoor van het spoor af haalt, reis ik via de stalen weg naar Hoofddorp. Aldaar ontmoet ik in een wat troosteloos kantoorpand Tetsuya Mizuguchi. Een goedgeklede, kleine Japanner (pleonasme alert) met grootse creativiteit.

Voor mij, aan een duurdere Ikea-tafel, zit de geestelijk vader van games als Sega Rally, Rez en Lumines. Mizuguchi is een bijzondere gamedesigner. Met vaak beperkt budget wist hij toch al enkele toppers op zijn palmares bij te schrijven. Muziek is vaak de rode draad bij games afkomstig van hem. ‘Ja, ik hou van muziek. Eigenlijk van alle stijlen.’ Maar als hij op zakenreis gaat en hij mag maar één album meenemen, dan is het er eentje van The Chemical Brothers.

Tetsuya Mizuguchi wordt zo’n veertig jaar geleden geboren in Sapporo in Japan. De addictie voor gamen begint allemaal wanneer de toen 7-jarige Mizuguchi PONG ziet bij zijn vriendje. ‘Ik heb toen ik klein was nooit een console gekocht. Maar ik hield wel van het spelen van spelletjes. Het was toen nog meer de tijd van arcadehallen.’

ightNadat hij ‘Media Art’ afstudeert bij de Nihon University’s Faculty of Arts wil Mizuguchi via de media iets uitdrukken. Kunst of entertainment. ‘De wereld van de kunst is aan het veranderen. Dit is de twintigste eeuw. De rol van kunst verandert naar die van entertainment. Ik wilde dus entertainment maken, liefst wereldwijd. Na het spelen van Robo wist ik dat ik die tak van entertainment op wilde.’ Als hij het logo van Sega groot op een arcadekast ziet staan, is het liefde op het eerste gezicht. ‘Ik ging niet eens meer langs Namco of een ander. Ik was nieuwsgierig naar Sega.’

In zijn tijd bij Sega maakt Mizuguchi diverse titels voor onder andere de Dreamcast en de PlayStation. Toch eindigt de samenwerking na dertien jaar. ‘Toen ik nog met Sega samenwerkte, waren zij één van mijn klanten. Als ik presentaties gaf van mijn ideeën en zij keurden het af, dan was het over. Terwijl ik zocht naar de opvolger van Rez, hadden zij andere ideeën in hun hoofd. Daarom ben ik gestopt te werken bij Sega. Zonder vervelende gevoelens ben ik weggegaan. I still love Sega.’

Tetsuya Mizuguchi heeft nu zijn eigen bedrijf, Q Entertainment. ‘Ik heb vrijheid nu’, zegt hij zelf. ‘Ik kan praten met de mensen wie ik wil. Ook met Sega dus.’ De ‘Q’ van Q Entertainment staat voor Quest. ‘Dat staat voor de toekomst, voor de vooruitgang.’ ‘Vooruitstrevende gameplay?’, vraag ik. ‘Vooruitstrevende entertainment’, zegt de Mizuguchi die nu duidelijk zijn woorden goed kiest.

GN: ‘U werkt nu al een tijdje niet meer voor Sega. Kunnen we desondanks nog een andere game zoals Rez verwachten? Of misschien zelfs een Rez 2?’
Mizuguchi lacht geheimzinnig.
GN: ‘Je zou een hoop gamers blij maken als het zo zou zijn.’
Mizuguchi lacht nog harder en zegt dan zachtjes: ‘Daar kan ik nog geen commentaar over geven.’

GN: ‘Ik heb vernomen dat er ooit een versie van Rez bestond met daarop tracks van Underworld (Born Slippy en diverse remixes) en Fatboy Slim (The Rockafeller Skank, Gangster Trippin’, Body Movin’, Praise You). Twee waanzinnig grote namen die ongetwijfeld voor heerlijke muziek zorgen. Welk lot trof deze versie?’
Mizuguchi: ‘Dat hebben we inderdaad geprobeerd. Het was een experiment.
GN: ‘Maar het kwam nooit uit…’
Mizuguchi: ‘De reden daarvoor ligt niet bij ons. Wij hadden gewoonweg niet de licenties. Of die te duur waren? Dat was niet de reden. Veel artiesten wilden toen nog niet geassocieerd worden met games. Tegenwoordig is dat een stuk gemakkelijker.’

GN: ‘Lumines Plus is eigenlijk de originele versie van de PSP met wat extra’s. Is het een brug naar het tweede deel? Kunnen we Lumines Plus zien als Lumines 1.5?’
Mizuguchi: ‘Nee, zo moet je het niet zien. In essentie is het dezelfde versie als die uit kwam op de PSP, maar dan met toevoegde skins en andere content.’
GN: ‘Dus er zal geen online versus mode zijn?’
Mizuguchi begint te lachen. ‘Met gebruik van PlayStation Network? Nooo. Er is wel een two-player mode. Wat waarschijnlijk ook leuker is.’
GN: ‘Zullen Lumines Plus (PS2) en Lumines 2 samen nog iets extra’s bieden?’
Mizuguchi: ‘Nee.’

eftGN: ‘Voor Lumines Live wilde je graag een speciale editie maken voor Lumines Live van Madonna. Ik bedoel… Madonna? Madonna. Waarom eigenlijk Madonna?'
Mizuguchi: ‘Haha, uit marketing oogpunt. Daar ben ik heel eerlijk in. Het idee kwam trouwens van het marketingteam van Microsoft.’

GN: ‘Op welke manier implementeer je bij voorkeur muziek in je games? Door middel van gelicenseerde muziek of muziek die reageert op de acties van de gamer?'
Mizuguchi denkt diep na en steunt. ‘Dat is een hele goed vraag. Ik denk… dat het per game verschilt. Sowieso qua muziek. Als jij een game kan spelen met de muziek van je favoriete rockbank, is dat een extraatje. Vroeger kwam dat overigens niet zo veel voor. De techniek was daar nog niet goed genoeg voor. Nu is er echter een grens tussen ‘gewone’ muziek en gamemuziek. Met andere woorden, de stijl van spellen spelen is ook veranderd. Oudere games speel je gewoon. Nu kun je de muziek van games vaak aanpassen, dat zie je steeds vaker. Ik denk dat het uiteindelijk van de game af hangt.’

GN: ‘Wassily Kandisky (schilder van zo’n honderd jaar geleden die veel synesthesie in zijn werken stopte) heeft voor u een belangrijke bron voor inspiratie gevormd voor het bedenken van concepten.’
Mizuguchi: ‘Dat komt door zijn concept, niet eens zo zeer door zijn schilderijen. Hij schilderde terwijl hij naar muziek luisterde en probeerde dat vast te leggen op zijn doek. Dat probeer ik ook. En games zijn mijn canvas. Soms verloor ik echter de juiste weg tijdens het maken van Rez. Dan vroeg ik mezelf af hoe Kandisky het gedaan zou hebben als hij een interactieve videogame zou maken.’

GN: ‘Muziek is altijd een erg belangrijke factor in uw games. Maar welke muziek luistert u zelf eigenlijk? Het mag maar één artiest/album zijn, omdat ik weet dat u gaat zeggen dat u van elke muziekstijl houdt.’
Mizuguchi lacht en zucht daarna diep. ‘Eén artiest… één album. Dat wordt dan de dvd van The Chemical Brothers met daarop videoclips en live optredens. Daarop staan beelden dat ze optreden tijdens een rock festival in Japan. Dat was ongelooflijk. Ongelooflijk. Heb je hem gezien?’
GN: ‘Nog niet..?’
Mizuguchi: ‘Dan raad ik het je zeer aan!’

GN: ‘Deze week zei Gabe Newell (Valve, red) dat Sony zich zou moeten verontschuldigen voor de PlayStation 3 en zich terug zou moeten trekken. De PlayStation 3 is niet wat de consumenten en de ontwikkelaars willen.’
Mizuguchi: ‘Ooooh… hoe dapper.’
GN: ‘U bent het niet met hem eens?’
Mizuguchi: ‘Ik snap wel welk punt hij probeert te maken, dat wel.’
GN: ‘Maar bent u het er ook mee eens?’
Mizuguchi: ‘Ik ben het nooit met hem eens. Sony heeft ongelooflijk veel invloed in de ontwikkelingen in de industrie. In Japan komt de console totaal anders over (wegens het kleine aandeel dat Xbox daar heeft, red). Vergeet niet dat de console pas net uit is en pas in maart naar Europa komt. Wanneer je een kind of zelfs gamers vraagt wat het beeld is van videogames, zeggen ze negen van de tien keer PlayStation. Nintendo krijgt meer invloed, maar PlayStation is nog steeds het boegbeeld. Dat is knap en iets slechts zeggen over de nieuwe PlayStation zal ik dan ook niet doen. Eigenlijk kan je pas na twee maanden zien wat de ware kracht van een console is, omdat dan de games uitkomen die een console vol benutten. Dat kun je nu nog niet zeggen.’

ightGN: ‘Wat is toch het probleem met de Xbox in Japan? Waarom wil die console bij jullie maar niet van de grond komen?’
Mizuguchi: ‘Hmm… geen idee eigenlijk. Ik wil het wel weten. Nee, het komt niet doordat het uit Amerika komt. Het zal vast meerdere redenen hebben. Het ligt deels aan het marketing beleid, misschien de te grote adapter, maar waarschijnlijk ook een te kort aan titels die het Japanse publiek aanspreekt. Toch trekt de Xbox 360 langzaam aan. Langzaam, maar het gebeurt wel.’

GN: ‘Wordt muziek en geluid van games vaak onderschat door ontwikkelaars en uitgevers?’
Mizuguchi: ‘Ik weet natuurlijk niet hoe andere studio’s werken. Ik vind juist dat er de laatste tijd meer aandacht aan muziek wordt besteed. Noem bijvoorbeeld Harmonix Studios. Het is leuk om te zien dat het aantal games dat de focus legt op muziek groeit.’

GN: ‘De meeste spellen die vorig jaar uitkwamen waren sequels en add-ons. Is dat volgens u een bewijs dat de markt van vandaag een gebrek aan creativiteit heeft?’
Mizuguchi: ‘In mijn ogen is een sequel niet iets goeds of fouts. De mensen houden van een game en willen daar meer en meer van spelen. Dus dat is op zich niet erg. Veel mensen praten over dat ze een nieuwe, frisse game willen. Maar een totale nieuwe game is zakelijk gezien erg riskant. Tegen dat punt loop je vaak op. Daarbij zijn er het afgelopen jaar nieuwe consoles uitgekomen. Bij een nieuw platform duurt het even voordat je vernieuwende gameplay kan ontwikkelen. Ook had je de overgangsperiode voor ontwikkelaars, waardoor games op zowel de nieuwe als de oude generatie uitkwamen.’

GN: ‘Veel mensen vinden de Wii meer next-gen dan de PlayStation 3 of Xbox 360. Wat is volgens u next-gen? Gewoonweg mooiere graphics of ook echt nieuwe gameplay?’
Mizuguchi: ‘Beiden zijn belangrijk. Ik speelde een game op High Definition wat er echt ontzettend realistisch uit zag. Toch speelde de game nog hetzelfde als op de vorige generatie consoles, waardoor ik uiteindelijk afhaakte. Ik denk dat je beiden nodig hebt.’

GN: ‘Wat zijn de toekomstplannen?’
Mizuguchi: ‘Hehe… toekomstplannen?’ Denkt even na en zegt voorzichtig: ‘Het maken van de volgende game.’
GN: ‘We luisteren…’
Mizuguchi: ‘Ik kan er nog niks over zeggen.’
GN: ‘U bent dus bezig met een volgende titel.’
Mizuguchi: ‘Ja…’
GN: ‘En heeft het iets te maken met muziek?’
Mizuguchi: ‘Ja.’ Mizuguchi lacht. ‘En nu weet je al te veel!’

En dan word ik weggestuurd. Ondanks zijn gebrekkige Engels en dat hij wat traag en zacht praat, heeft Mizuguchi het hart op de tong. Alleen over zijn eigen projecten kan hij (logisch) uit tactische overwegingen niet altijd uit de school klappen. Mizuguchi is iemand die je als kunstenaar kunt en mag zien, zonder dat hij zelf te graag zo gezien wil worden. Zijn creativiteit en de keuzes die lang niet altijd voor de hand liggen mogen dan ook als voorbeeld dienen voor de veilige keuzes die vaak worden gemaakt bij de zoveelste mainstream-productie. Ondergetekende kan niet wachten op een Rez 2(-achtige) game.

‘My last game is my best game, but I haven’t made the best game yet.’ – Tetsuya Mizuguchi

(Met dank aan Atoll Soft Nederland, die dit interview mogelijk maakte.)

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren