Ancient Wars: Sparta

Met het leidinggevende Age of Empires aan het roer, proberen vele games mee te zeilen op het succes van de klassieke oudheid in RTS-vorm. Zo ook Ancient Wars: Sparta, een game die nog niet bepaald in de schijnwerpers heeft gestaan. Een terechte ronddwaling in het duister of verdient de game toch wel enige aandacht?

De klassieke hap aan agressievelingen

Het thema waar Ancient Wars: Sparta om draait is dus de klassieke oudheid. Hoewel in de meeste RTS-games een pakkend verhaal een missend element is, geeft World Forge nog eens een interessante draai aan het spel. Niet alleen zorgt dit voor de nodige afwisseling in de gameplay, maar ook weet je eindelijk waarom je nou die ene commandant moet omleggen of waarom je dat leger aan je zijde moet zien te krijgen. Het is anders dan hersenloos grondstoffen ontginnen, een leger opbouwen en de vijand genadeloos afslachten terwijl je je afvraagt waarom je dit doet en of er ooit nog eens afwisseling komt. Mede door de cutscènes krijg je een betere indruk over wat je te doen staat en dat is iets dat we andere RTS-games alleen maar kunnen aanraden. Bovendien wordt je waargebeurde geschiedenis voorgeschoteld en dus zullen de historici onder ons enige vorm van herkenning tegen het lijf lopen. Egyptenaren, Perzen en Spartanen zullen namelijk ruimvoorradig aan bod komen en deze drie volkeren leveren dan ook de campaigns. Ze staan nauw met elkaar in verband, aangezien ze elkaar het liefst volledig uitroeien. Helaas gaat dit niet bepaald van een leien dakje en zullen de nodige problemen je in de weg staan waar jij deze natuurlijk moet oplossen.

De standaard procedures zijn jammer genoeg iets minder origineel uitgewerkt. Aan het begin van een missie krijg je een Acropolis toegereikt met enkele werkers die je basis zijn van een heersende alliantie. Deze ontginnen grondstoffen die je vervolgens kunt gebruiken om verdere uitbreiding van je stad mogelijk te maken, zoals het bouwen van barakken om de eerste krachtpatsers te kweken of uitkijktorens om je tegen indringers te verdedigen. De tegenstander vervult ook deze functie en dan is het vaak simpelweg wachten wie het grootste leger op kan zetten. Hout wordt voornamelijk gebruikt voor het bouwen, goud zul je nodig hebben om eenheden te trainen en voedsel is er uiteraard om je bevolking te voeden. Niet zo bijster origineel dus, maar de mogelijkheden die je tussen de handelingen door hebt doen je al snel vergeten dat we dit al ontelbaar vaak gezien hebben.

Puntjes op de i

Het zijn vooral de kleine innovatieve dingen die de puntjes op de i zetten. Een voorbeeld hiervan zijn de mogelijkheden tot het creëren van een strijder. In de meeste RTS-games krijgen we bestaande creaties tussen de kies gestouwd, maar een eigen creatie maken is natuurlijk nog vele malen leuker. Zo heeft World Forge de mogelijkheid gegeven om een strijder volledig te pimpen tot aan het harnas aan toe. Secundaire wapens zijn ook van de partij zodat een krijger zowel van een lange als korte afstand schade kan aanrichten als je hem een zwaard en een boog geeft. Wil je hem ook nog een paard zetten, dan kan dit ook. Is dit je te duur? Geen probleem, wanneer een paard geen ruiter meer heeft, dan kan deze alsnog als vervoersmiddel dienen en wapens van gesneuvelde strijders kunnen met een druk op de juiste knop worden verzameld en hergebruikt worden. Niet alleen goed voor het milieu, maar ook voor je geldbuidel. Enkele RPG-afwijkingen geven ook een extra kleurtje aan de game. Een hero kan bij het stijgen in level geüpgraded worden en kan dan bijvoorbeeld voor een morale boost voor je medekrijgers zorgen of de individuele skills van de hemzelf krachtiger maken. De verhouding tussen voedsel en bevolking werkt zeer effectief en is ook geen hedendaags verschijnsel. Opslagplaatsen zijn noodzakelijk om het volk aan de kost te helpen en wanneer er overschoten zijn kunnen verwondingen sneller genezen. Het zorgen voor een genoeg voedsel is dus ook een belangrijke factor om veldslagen te winnen. Traps geven ook een functionele bijdrage aan het verdedigen van je stelsel. Stone traps zijn bijvoorbeeld op een heuvel te bouwen en worden geactiveert als er een horde vijanden aan komt lopen zodat er enorme rotsblokken de vijand een lesje vliegen kan geven. De AI is alleen wel vaak slim genoeg om deze traps van afstand te vernietigen. De AI neemt ook eerst gewonden of heroes eerst voor hun rekening in veldslagen, zodat er zeker de nodige tegenstand te verwachten is.

Jammer genoeg heeft de preview code ook enkele nadelen te bieden. Opvallend is dat er geen massale legers in de preview versie aan bod kwamen, terwijl dat toch een hooggestelde prioriteit van tegenwoordig is. Waarschijnlijk zal er in de volledige versie in de laatste levels van de campaign wel grote legers hun intrede doen, maar taferelen à-la-Rome: Total War zullen we niet kunnen verwachten. Ook werd nogal tijd gerekt aan de levensduur van deze game doordat vaak de gehele stad van de vijand in puin moet worden geslagen. Dat betekent niet alleen elk levend wezen van barbaarse afkomst inpalmen, maar ook nog eens elk levenloos huisje in de hens steken. Dat gaat bij de grotere steden nogal langdradig worden en neemt ook nog een grote dosis tijd in beslag.

Gezegd moet worden dat er in de preview code die we onder de snoet kregen geschoven ook nog tal van bugs te bekennen waren. Zo lopen eenheden en met name paarden en werkers zich regelmatig vast. Paarden zijn zonder ruiter niet te besturen en wanneer je zojuist tien van deze mormels gecreëerd hebt die stuk voor stuk tussen bomen vastlopen, dan hoeft niet gezegd te worden dat dit enige irritatie oproept. Werkers hebben last van hetzelfde syndroom en kunnen zonder vastlopers niet eens fatsoenlijk een paar gebouwen naast elkaar zetten. De enige oplossing is dan de betreffende slachtoffers zelfmoord laten plegen. En dat is doodszonde van mijn kostbare goudstukken. Af en toe reageren eenheden ook niet op de vijandelijke AI en lopen weg of blijven staan. Maar aangezien World Forge nog enige tijd voor de boeg heeft, kunnen deze vastlopers hopelijk verholpen worden.

Virtuele picknick taferelen

Grafisch zit Ancient Wars: Sparta ongetwijfeld in het juiste vaarwater. De realistische effecten doen hun werk geweldig en het was volop genieten wanneer ik weer een stad in puin mocht blazen. Wanneer bijvoorbeeld een uitkijktoren volledig in vlammen staat wordt er hitte weergeven (trillende beelden) en vliegen afbrokkelende delen in de rondte. Dit heeft directe gevolgen voor de omgeving aangezien soldaten deze brokken op hun knar kunnen krijgen. Eenheden worden dan letterlijk weggeslagen en de schade wordt groter naarmate het brokstuk zwaarder is. Ook kunnen bomen door de brokstukken omgeslagen worden en dat levert vanzelfsprekend zeer fraaie beelden op. De sfeervolle flora en fauna gepaard met realistische achtergrondgeluiden zorgen ervoor dat het lijkt alsof je midden in de natuur zit. Huppelende herten, overvliegende ganzen en levensecht gekwaak zijn hier slechts voorbeelden van. Bovendien is er mogelijkheid om in- en uit te zoomen, iets wat nog steeds niet als vanzelfsprekend wordt beschouwd door sommige ontwikkelaars. Kantekening is wel dat het overzicht soms nihil is als je met grote legers aan de slag gaat en een groot gebied onder ogen moet nemen, aangezien je door het beperkte uitzoomen vaak geen volledig beeld kan krijgen.

Wat nu?

Na de uitgebreide preview code stuk te hebben gespeeld ben ik met een positief gevoel achtergebleven. De game voelt vertrouwd aan, maar is op vele terreinen toch nog vernieuwend. De ietwat kleinschalige veldslagen geven je desondanks het gevoel dat je midden in een strijd zit en de graphics bevestigen dit gevoel des te meer. Wel moet vermeld worden dat de game op irritante vastlopers betrapt kon worden, maar dat kan tot de release hopelijk nog verholpen worden. Ancient Wars: Sparta gaat in ieder geval de goede kant uit en lijkt door middel van innovatieve details de standaard formule van een RTS-game heilig te doorbreken.

  1.   
    jorisje's avatar

    LIJKT ME LEUK 🙄 🙄 🙄 🙄 🙄