Unreal Tournament 2003

De opvolger van ‘the Game of the Year 1999’ is er eindelijk! Het multiplayergeorienteerde broertje van Unreal heeft een opvolger en nu id Software na Quake III:Arena de handdoek in de ring heeft gegooid qua pure multiplayershooters, moet Unreal Tournament 2003 wel aan de top komen, toch? Of is concurrentie juist goed?

Opvolger

Ik kan me niet meer herinneren wanneer gamers zo lang op een demo gewacht hebben als op die van Unreal Tournament 2003. Zo voor de zomervakantie had die er al moeten zijn, maar pas op 13/14 september was deze voor download beschikbaar. Gamers kregen van Epic een kleine week de tijd om de foutjes en problemen te vinden en deze op te sturen, zodat het eindproduct nóg perfecter zou worden.

Wat bleek echter: De gameswereld was qua mening nogal verdeeld over de opvolger van dé multiplayershooter van 1999. De één vond hem nog mooier dan zijn voorganger, de ander vond het niets meer aan. Nou zijn een aantal van die laatste groep gamers ook ouder en drukker met andere zaken geworden (bijvoorbeeld onze webmaster), maar ik moet zelf ook bekennen dat ik uit de demo al had opgemaakt dat ik Unreal Tournament 2003 niet echt bijzonder vind.

Veranderde omgevingen

Wat viel mij namelijk gelijk op, toen ik de demo startte? Unreal Tournament 2003 leek precies dezelfde kant op te zijn gegaan als de game die destijds de grootste concurrent was: Quake III:Arena. De omgevingen en objecten zijn vooral fel en felgekleurd en dat is juist één van de argumenten die tegenstanders van Q3A over die game hebben. In UT2003 zie je nu precies hetzelfde en vaak zelfs nog net iets erger. Alles heeft een zuurstokkleur of staat vlakbij een zuurstokgekleurd object of een felgekleurde mist en alles glimt ookl nog. En zoals een bevriende gamesfanaat al tegen mij zei: “het is allemaal van plastic”. Door dat glimmen van de omgevingen vind ik het ook veel moelijker geworden, om vijanden te zien: Ik zie nu regelmatig dat er op me geschoten wordt, zonder dat ik de bijbehorende tegenstander kan zien.

Typisch is trouwens ook, dat de tegenstanders allemaal ‘bulky’ figuren zijn, waarbij de mannen teveel spieren hebben en de vrouwen erg ronde vormen met veel volume hebben, net als in Quake III:Arena.

Verder zijn de omgevingen ook erg intimiderend en nauw. Met intimiderend bedoel ik, dat alles in de omgeving heel omvangrijk is. Gewone (houten) balken uit UT zijn ineens vijf tot tien keer in omvang toegenomen en daardoor voel ik me klein vergeleken bij de omgeving. Hierdoor ontstaan ook erg nauwe paden in die omgeving, met alle positieve en negatieve neveneffecten van dien, waarvan de effectiviteit van bepaalde wapens het meest opvallen. Met nauwe omgevingen is het natuurlijk extra makkelijk om een raket effectief in te zetten. Ook kwam ik soms wel eens vast te zitten in de omgeving, waarbij ik het gevoel kreeg last te hebben van ‘wall sticking’, een probleem waar vooral de Quake-engine games (en opvolgers) nogal eens last van hebben.

Bijzonder jammer vond ik ook, dat door de nauwe omgevingen met omvangrijke aankleding mijn favoriete maps verdwenen lijken te zijn. Persoonlijk ben ik een enorme fan van de CTF-levels ‘Hall of Giants’ en ‘Orbital’, vooral vanwege hun gigantische overdekte open ruimtes. Hall of Giants zie ik niet meer gebeuren en van Orbital is een Orbital2 gemaakt, die bestaat uit kleinere, aan elkaar geplakte ruimtes, zonder de grote ruimtes uit het origineel.

Gameplaywijzigingen

Naast dat de look van de game ingrijpend is veranderd, is ook de feel van de game niet meer gelijk aan die van het origineel. Dat is bij de eerste paar stappen in de game al te merken aan het speltempo, dat nogal wat hoger ligt dan in UT en waardoor de game ook heel erg op Q3A gaat lijken. Voor UT-termen gaat alles nu ineens veel sneller en eigenlijk ook veel te snel. Vergeet ook niet dat UT door haar fans altijd werd geprezen om die snelheid, die lager lag dan in Q3A.

Andere wijzigingen aan de gameplay zijn die, waarbij enkele spelsoorten zijn aangepakt. In UT2003 zul je tevergeefs zoeken naar Assault, maar de meeste onlangs uitgebrachte FPS-games compenseren hier ruimschoots voor. In plaats van Assault is nu wel Bombing Run gekomen, een futuristisch soort handbal, waarbij de drager van de bal alle wapens verliest, tot deze de bal loslaat. In theorie zul je dus goede teamplay moeten uitoefenen, waarbij de teamleden het andere team op afstand houden, terwijl jij scoort. In de praktijk ben je als baldrager een doelwit voor snipers, terwijl rocket launchers je teamleden, die je als levend schild tegen snipers kunt gebruiken, afmaken.

Een andere spelsoort die is aangepast, is Domination. Deze heet nu Double Domination en dat geeft het aantal punten in een map aan. In plaats van dat je punten krijgt voor de lengte van het behoud ervan, moet je nu als team zorgen dat je beide punten gedurende enkele seconden vasthoudt, waardoor je een punt scoort en er een nieuwe ronde begint. Het idee achter Double Domination is erg leuk, maar ikzelf vond de gewone Domination veel leuker om te spelen en vind het dus jammer dat deze niet meer bestaat.

Een innovatie in de besturing in UT2003 is ‘trick jumping’. Door op het hoogste punt van een sprong nogmaals op springen te drukken, maak je een zogenaamde ‘double jump’ en door een lift te nemen en op het hoogste punt daarvan te springen, krijg je extra vaart. Verder kun je door naar een muur te springen en in tegengestelde richting te ‘dodgen’, een ‘dodge jump’ maken. En dan kun je met de shield gun (de opvolger van de impact hammer’, ook nog eens een extra hoge sprong maken (zoals je met de impact hammer al kon). Al deze jumps zijn ook weer met elkaar te combineren. Dat wordt dus oefenen, oefenen, oefenen, want anders kun je het straks wel schudden tegen de UT2003-meesters en dat vind ik ook weer een beetje een vervelend, want zo UT2003 de kloof tussen beginners en gevorderden alleen maar weer groter. Multiplayer Quakers schijnen daarover mee te kunnen praten.

Veranderde wapens

Ook de wapens zijn gewijzigd, waarvan het eerste voorbeeld hierboven al stond. De al genoemde shield gun is dus de opvolger van de impact hammer, waarmee iemand met een schot plasma te bestoken is. De secondary fire activeert een afweerschild, vergelijkbaar met dat van de shotgun in GORE.

Nog voordat je de plasma gun in je handen hebt, heb je al een andereDe in wapens die je gezien: die van de enforcer: Die is niet meer. Je hebt nu een assault gun, waarbij de secondary fire, een granaatwerperfunctie, slechts een schrale troost is voor het feit dat je geen double enforcers meer hebt, die niet alleen erg accuraat en sterk waren, maar waarvan het gebruik ervan er bovenal cool uitzag.

De GES Biorifle en de Shock Rifle zijn gebleven en van die laatst is de combo er ook nog steeds. Ik kan me echter niet herinneren dat je in UT ook extra ammo gebruikte bij een gelukte combo.

De volgende verandering is die van de plasma rifle, die verdwenen is en waarvoor de Link gun in de plaats is gekomen. De primaire functie ervan vuurt nog altijd een grote hoeveelheid projectielen af, die nu wel meer op 2D-vlammetjes lijken dan op 3D plasmabollen, waardoor het lijkt of je naar de plasma gun uit Q3A kijkt. De secondary fire vuurt nog steeds een straal af, die net als een bliksemschicht vele vertakkingen naar z’n doel heeft, waardoor ie niet rechtuit lijkt te gaan, wat ik behoorlijk vervelend vind. De echte kracht van de secondary fire zit ‘em in de link en die gaat als volgt: Jij schiet op een doel, en een teamlid, ook met een link gun, richt zijn secondary fire op jouw wapen, waardoor jij weer over een extra krachtige straal beschikt. Dat is dus alleen in teamplay bruikbaar.

Verdere veranderingen zitten in de Ripper, de flak cannon, de rocket launcher, de sniper rifle en de ion painter. De ripper is namelijk verdwenen, de projectielen van de flak cannon kunnen veel directer tegen een muur omgeleid worden en lijken langzamer te gaan waardoor de effectiviteit verloren gaat en de rocket launcher vuurt nog slechts drie raketten en geen granaten meer af. De sniper rilfe is vervangen door de lightning gun, waarmee je vrijwel hetzelfde kunt. Helaas lijken de schoten op die van de Link gun, waardoor ik nooit het gevoel heb rechtuit te schieten. Veel gamers omschrijven de lightning gun trouwens ook als een kloon van de railgun uit Q3A. Die laatste heeft net als de lightning gun ook een langere herlaadtijd dan de sniper rifle, waardoor je weer enorm moet wennen aan het gebruik ervan.

Engine showcase

Een ding waar iedereen het over eens zal zijn in Unreal Tournament 2003, is dat de engine top is. Grafisch staat deze engine absoluut op de eerste plaats op het moment, want het detail kan zeer hoog worden ingesteld en daardoor kunnen de omgevingen bijna levensecht aandoen. Helaas dat de kleuren en omgevingen van UT2003 je een beetje daarvan afleiden, maar wie wil zien waar de engine echt toe in staat is, die moet America’s Army:Operations Recon maar eens (gratis) downloaden. Die game is namelijk veel realistischer qua omgevingen.

Het geluid van UT2003 is gewoon goed. De geluiden komen overeen met dat wat je doet en daar valt verder ook niets over te zeggen. De muziek vond ik wel wat teleurstellend. De goede stukken uit UT kon ik niet meer vinden en iets vergelijkbaars evenmin. En goede muziek is net datgene wat een ronde UT dat extra gevoel gaf.
De AI van de bots is in UT2003 ook aangepakt en dat is in de lagere moeilijkheidsgraden al te merken. Zo beheersen bots al vrij snel de shock rifle combo en lopen ze veel chaotischer voor je uit, door vaak spontaan een paar stappen naar links of rechts te doen. Daardoor wordt raakschieten weer een stuk moeilijker, al kan dat ook weer komen door de verhoogde speelsnelheid. Nog steeds aanwezig lijkt het verschijnsel dat bots direct een doel zoals de vlag willen verdedigen of terughalen, waardoor ze soms zonder te schieten langs je heen lopen, op weg naar die (gestolen) vlag.

Nieuw in Unreal Engine is de Karma Physics Engine van MathEngine, waarmee objecten volgens de natuurwetten bewegen. Dit moet bijvoorbeeld voor eens en voor altijd afrekenen met de onrealistisch vallende lichamen van gedode tegenstanders. Dankzij de Karma Physics Engine krijgen die lichamen een ‘ragdoll’ effect, wat inhoudt dat ze realistich van bijvoorbeeld een trap afstuiteren in plaats van dat ze glijden en een arm zomaar in de lucht blijft hangen.

Het mag met al die pracht en praal van de engine duidelijk zijn, dat de systeemeisen van UT2003 vrij hoog liggen. Ter vergelijking: Epic raadt in een FAQ het volgende systeem zo’n beetje als minimum aan: Een 733 MHz computer met 128 MB RAM en een 16 videokaart met 3D acceleratie. Dat moet ook wel een minimum zijn, want uit praktijkervaring weet ik dat een 1400 MHz computer met 512 M RAM en een 64 MB GeForce-2 nog lang niet alles maximaal kan trekken. Sterker nog: De game raadt daarbij een resolutie van 800×600 aan…

Mods

Doordat de engine zo goed is en de gameplay door de bestaande fanbase vaak slecht wordt gevonden, is het een veelgehoorde uitspraak dat ‘Unreal Tournament 2003 slechts een showcase van Unreal 2 is’. Met andere woorden: Unreal Tournament 2003 laat alleen maar zien wat je technisch van Unreal 2 kunt verwachten, voor de rest is er maar snel even een Tournament game omheen geschreven.

Ik ga gedeeltelijk mee met die conclusie, want ik ben anderzijds ook van mening, dat Epic het werk van het maken van goeie spelsoorten heeft overgelaten aan de modders, die overigens al flink zijn begonnen aan het ombouwen van de game. Het vrij lage aantal maps in de game sterkt dat vermoeden (‘ze maken ze zelf maar’) en ook de grote hoeveelheid tools die gratis bij de game zitten geven het idee dat dat vermoeden waar is.

Als je de game koopt, dan krijg je samen met de game zelf:
• Maya Personal Learning Edition met UT2003 plug-in.
• Karma Authoring Tool.
• Upaint, waarmee je bijvoorbeeld je eigen gezicht op een model kunt plakken
• Unreal Editor 3.0.
• UnrealScript Real Time Debugger.
• Een volledig werkend Karma-enhanced voertuig met testlevel.

Inderdaad, er zit een voertuig in Unreal Tournament 2003, maar niet in de game zelf. Epic heeft alvast een beetje van het werk voor een mod met voertuigen gedaan…

Conclusie

Terwijl een aantal opvolgers van games ten onder gaan aan het feit, dat ze te weinig vernieuwing bieden, bewijst Unreal Tournament 2003 dat teveel verandering ook niet goed hoeft te zijn. Beginners kan dat niets schelen, die zullen de game vast prachtig vinden. Het probleem zit hem in de bestaande gamers. Vooral de die-hard fans zullen niet begrijpen, waarom hun game ineens zo op Quake III: Arena is gaan lijken en ik denk dat slechts een klein deel van hun bereid is zich aan te passen. De rest zal afhaken en/of UT blijven spelen, of wachten op een goede mod of betere maps. Hopelijk komt er ook een mod die Unreal Tournament 2003 op Unreal Tournament laat lijken…

  1.   
    )GN(-Erik's avatar

    Voordat de 2004 er was vond ik deze game echt super vet, maar daarna had ik hem maar gauw in de prullebak gegooit 😆 UT2004 was namelijk 10 keer beter.